열 개 뽑아 한두 개 건지는 AI 영상, 버리기 전에 두 번 확인하는 특허 이야기

AI 영상은 열 개를 뽑아 한두 개만 쓰는 일이 흔합니다. 영상을 만들기 전에 설정 위반과 물리 오류를 두 번 확인하고, 잘못된 위치와 정도를 AI에게 다시 알려 주는 특허(제10-3002930호)를 정리했습니다.
안녕하세요, 엑스콘다(XCONDA)입니다.
이런 분께: AI 영상을 여러 번 돌려 쓸 만한 것을 고르느라 크레딧이 아까우셨던 분, 손이 테이블을 뚫고 지나가거나 물건이 공중에 뜨는 장면에 지치신 분, 큐브베리의 특허가 무엇인지 궁금하신 분

열 개 뽑으면 한두 개만 건집니다
AI로 영상을 만들어 보신 분들은 아실 겁니다. 열 개를 뽑으면 쓸 만한 것은 한두 개이고, 나머지는 이런 모습입니다.
- 손이 테이블을 뚫고 지나갑니다.
- 컵이 공중에 떠 있습니다.
- 뛰던 사람이 갑자기 멈춰 있습니다.
그러면 어떻게 하나요. 버리고 다시 돌립니다. 될 때까지요.
이진서 대표는 이 점이 계속 마음에 걸렸습니다. 영상을 만드는 비용은 이미 다 낸 뒤에 버리는 것이기 때문입니다. 드라마 현장에서 이렇게 일하면 프로듀서에게 혼납니다.
드라마 현장에서는 확인이 먼저입니다
드라마를 찍을 때는 순서가 정해져 있습니다. 콘티를 확인하고, 동선을 맞춰 보고, 그다음에 카메라를 돌립니다. 확인이 먼저이고 촬영이 나중입니다. 이진서 대표는 드라마 PD로 20년 동안 연출하면서 이 순서가 얼마나 많은 비용을 아껴 주는지 알게 되었습니다.
이번 특허는 그 순서를 AI에 옮긴 것입니다.
영상을 뽑기 전에 두 번 확인합니다
아래는 특허의 개념을 이해하기 쉽게 풀어 쓴 설명이며, 특허 청구범위의 법적 해석이 아닙니다.
첫 번째 확인: 정해 둔 설정에 어긋나지 않는지
이 장면이 미리 정해 둔 설정과 맞는지 봅니다. 내향적인 캐릭터가 갑자기 폭력적으로 굴거나, 중세 배경에 자동차가 나오면 여기서 걸립니다.
두 번째 확인: 움직임이 물리적으로 말이 되는지
첫 번째를 통과하면, 사람과 사물을 단순한 도형으로 세워 놓고 가볍게 돌려 봅니다. 촬영 전 리허설과 같습니다. 여기서 물건이 서로 뚫고 지나가는지, 중력을 거스르는지, 움직임이 부자연스럽게 끊기는지를 잡아냅니다. 진짜 영상을 만들기 전이라 비용이 거의 들지 않습니다.
문제가 잡히면: 버리지 않고 알려 줍니다
문제가 발견되면 그냥 버리지 않습니다. 어디가 얼마나 잘못됐는지 위치와 정도를 뽑아서, AI가 알아들을 수 있는 형태로 바꿔 다시 넣어 줍니다. 다음번에는 같은 자리에서 같은 실수를 되풀이하지 않도록 하는 것이 목표입니다.
| 단계 | 무엇을 보나요 | 걸리는 예 |
| 1. 설정 확인 | 정해 둔 설정에 어긋나지 않는지 | 내향적인 캐릭터가 갑자기 폭력적으로 굴기, 중세 배경에 자동차 등장 |
| 2. 물리 리허설 | 단순한 도형으로 가볍게 돌려 보고 움직임이 말이 되는지 | 물체가 서로 뚫고 지나감, 중력을 거스름, 움직임이 부자연스럽게 끊김 |
| 3. 자동 보정 | 잘못된 위치와 정도를 AI가 알아듣는 형태로 다시 입력 | 같은 자리에서 같은 실수를 되풀이하지 않도록 함 |

비용으로 보면 이렇게 다릅니다
| 구분 | 만든 뒤에 버리는 방식 | 만들기 전에 확인하는 방식 |
| 문제를 찾는 시점 | 영상을 다 만든 뒤 | 영상을 만들기 전 |
| 틀렸을 때 드는 비용 | 영상 한 번 분량의 크레딧 | 거의 없음 |
| 다음 시도 | 처음부터 다시 돌림 | 잘못된 위치와 정도를 알려 주고 다시 시도 |
특허 이름을 풀어 보면
이름이 길어서 어렵게 느껴지시는데, 위에서 설명드린 내용이 이름에 그대로 담겨 있습니다.
| 이름 속 말 | 쉬운 뜻 |
| 물리 시뮬레이션 데이터의 역산 | 물리적인 결과를 거꾸로 계산해서 무엇이 잘못됐는지 찾는 것 |
| 다중 검증 | 한 번이 아니라 두 번 이상 확인하는 것 |
| 자동 보정 | 문제를 찾아 AI에게 다시 넣어 고치게 하는 것 |
이번 특허 정보
| 항목 | 내용 |
| 특허번호 | 제10-3002930호 |
| 발명의 명칭 | 물리 시뮬레이션 데이터의 역산을 이용한 생성형 인공지능 콘텐츠의 다중 검증 및 자동 보정 시스템 |
| 출원 | 2026년 1월 |
| 등록일 | 2026년 8월 6일 (출원 후 약 6개월) |
| 특허권자 | 주식회사 큐브베리 |
| 발명자 | 이진서 |
엑스콘다에 적용할 계획
큐브베리는 이 기술을 잘 발전시켜 엑스콘다에서 쓸 수 있도록 상용화하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그 첫 단계로 블로킹 보드를 확장하는 방향의 개발을 계획하고 있습니다. 블로킹 보드는 여러 인물이 엇갈려 움직이는 장면의 동선을 먼저 잡는 도구라서, 움직임이 물리적으로 말이 되는지 확인하는 이 특허와 잘 맞기 때문입니다.
| 구분 | 내용 | 상태 |
| 영상 만들기 전 설정 확인 | 정해 둔 설정에 어긋나는 장면을 걸러 냄 | 개발 계획 |
| 물리 리허설 | 단순한 도형으로 움직임을 미리 돌려 봄 | 개발 계획 |
| 자동 보정 | 잘못된 위치와 정도를 AI에게 다시 전달 | 개발 계획 |
올해 등록된 특허는 두 건입니다
올해 출원한 특허 두 건이 모두 등록되었습니다. 이 글의 특허는 한 장면 안의 움직임을 봅니다. 장면과 장면 사이의 연결을 지키는 두 번째 특허는 ‣에서 소개했습니다. 두 특허가 말하는 것은 결국 같습니다. 돌려 보고 버리는 것이 아니라, 확인하고 돌리자는 것입니다.
자주 묻는 질문
Q. 이 기능은 지금 쓸 수 있나요?
아직 아닙니다. 개발 계획 단계이고 적용 시기는 정해지지 않았습니다.
Q. 지금 영상을 덜 버리려면 어떻게 하나요?
영상을 돌리기 전에 FLEXBOARD로 컷을 이미지로 먼저 확인하는 방법이 있습니다. 틀린 컷은 이미지 한 장만 다시 만들면 되기 때문에, 영상을 통째로 다시 돌리는 것보다 크레딧이 훨씬 적게 듭니다. 자세한 방법은 아래 글에 정리해 두었습니다.
Q. 연결이 튀는 문제와는 어떻게 다른가요?
연결 문제는 컷과 컷 사이에서 소품이나 의상의 상태가 바뀌는 것이고, 이 글의 특허는 한 장면 안에서 움직임이 물리적으로 말이 되는지를 봅니다. 두 가지는 서로 다른 문제이고, 그래서 특허도 둘로 나뉘어 있습니다.
함께 보면 좋은 글
- 장면과 장면 사이의 연결: ‣
- 영상 전에 콘티부터: ‣
- 컷이 튀는 문제 해결: ‣
- 전체 지도: ‣
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오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!