不丢弃 AI 视频而是修好它的物理逆算专利
大家好,这里是 XCONDA。
适合人群: 反复生成 AI 视频、挑可用镜头时心疼点数的人;被手穿过桌子、物体悬在空中这类画面折磨的人;好奇 Cubeberry 的专利到底是什么的人

做十个,只捡一两个
用 AI 做过视频的人都有体会。做十个,能用的只有一两个,其余大概是这样。
- 手穿过桌子。
- 杯子悬在空中。
- 正在奔跑的人突然定住。
那怎么办?丢掉重跑。直到成功为止。
李珍瑞代表一直对此耿耿于怀,因为制作视频的费用已经付清之后才丢掉。在电视剧现场这样干活,会被制片人骂。
在电视剧现场,确认优先
拍电视剧的顺序是固定的。先确认分镜,对一遍走位,然后才开机拍摄。确认在前,拍摄在后。李珍瑞代表在担任电视剧 PD 的 20 年里,体会到这个顺序能省下多少费用。
这项专利就是把那个顺序搬到了 AI 上。
出视频前先做两次检查
以下是把专利概念讲得易懂的说明,并非对专利权利要求范围的法律解释。
第一次检查:是否违背预先设定的设定
看这个场景是否符合事先定好的设定。内向的角色突然变得暴力,或中世纪背景里出现汽车,就会在这里被拦下。
第二次检查:动作在物理上是否说得通
通过第一次之后,把人和物体当成简单几何体摆好,轻轻转一遍。相当于拍摄前的排练。在这里抓出物体互相穿过、违背重力、动作不自然地中断等问题。因为是在做真正的视频之前,费用几乎为零。
发现问题时:不丢弃,而是告知
发现问题时并不是直接丢掉。抽出哪里、错到什么程度的位置与幅度,转换成 AI 能理解的形式再送回去。目标是下次不在同一个地方犯同样的错。
| 阶段 | 看什么 | 会被拦下的例子 |
| 1. 设定检查 | 是否违背预先设定的设定 | 内向角色突然暴力、中世纪背景出现汽车等 |
| 2. 物理排练 | 用简单几何体轻轻转一遍,动作是否说得通 | 物体互相穿过、违背重力、动作不自然中断 |
| 3. 自动校正 | 把错误的位置与幅度以 AI 能理解的形式送回 | 避免在同一处重复同样的错误 |

从费用看差别
| 区分 | 做完再丢的方式 | 做之前确认的方式 |
| 发现问题的时点 | 视频做完之后 | 生成视频之前 |
| 出错时的费用 | 一次视频的点数 | 几乎没有 |
| 下一次尝试 | 从头重跑 | 告知错误的位置与幅度后重试 |
拆开专利名称看看
名字很长让人觉得难,但上面讲的内容都写在名字里。
| 名称里的词 | 通俗含义 |
| 物理模拟数据的逆算 | 从物理结果反推,找出哪里出了问题 |
| 多重验证 | 不是查一次,而是查两次以上 |
| 自动校正 | 找到问题后送回 AI,让它改正 |
本次专利信息
| 项目 | 内容 |
| 专利号 | 第 10-3002930 号 |
| 发明名称 | 利用物理模拟数据逆算的生成式人工智能内容多重验证及自动校正系统 |
| 申请 | 2026 年 1 月 |
| 注册日 | 2026 年 8 月 6 日(申请后约 6 个月) |
| 专利权人 | Cubeberry 株式会社 |
| 发明人 | 李珍瑞 |
应用到 XCONDA 的计划
Cubeberry 的目标是把这项技术发展成熟,在 XCONDA 中实现商用。作为第一步,计划朝扩展 Blocking Board 的方向开发。Blocking Board 是先确定多个人物交错移动场景走位的工具,与「检查动作为否在物理上说得通」的这项专利十分契合。
| 区分 | 内容 | 状态 |
| 生成视频前的设定检查 | 筛掉违背既定设定的场景 | 开发计划 |
| 物理排练 | 用简单几何体预先试跑动作 | 开发计划 |
| 自动校正 | 把错误的位置与幅度重新传给 AI | 开发计划 |
今年注册的专利有两项
今年申请的两项专利都已注册。本文的专利看的是一个场景内的动作。守护场景与场景之间衔接的第二项专利已在 ‣ 中介绍。两项专利说的其实是一件事:不是跑了再丢,而是先确认再跑。
常见问题
Q. 这个功能现在能用吗?
还不能。目前处于开发计划阶段,上线时间未定。
Q. 现在怎样少浪费视频?
在生成视频前用 FLEXBOARD 先把镜头做成图像确认。错的镜头只需重做一张图,比整段视频重跑省下多得多的点数。详细方法整理在下面的文章里。
Q. 这跟「镜头跳动」的问题有什么不同?
衔接问题是镜头与镜头之间道具或服装状态发生变化;本文的专利看的是一个场景内动作在物理上是否说得通。两者是不同问题,所以专利也分成两项。
值得一起阅读的文章
- 场景与场景之间的衔接: ‣
- 视频之前先做分镜: ‣
- 解决镜头跳动: ‣
- 全局地图: ‣
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感谢您今天也读完这篇长文!