AI 映像を捨てずに直す、物理逆算の特許

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こんにちは、XCONDA です。

こんな方へ: AI 映像を何度も回して使えるものを選ぶうちにクレジットが惜しくなった方、手がテーブルを突き抜けたり物が宙に浮いたりする場面に疲れた方、Cubeberry の特許が何なのか気になる方

Korean Patent Certificate No. 10-3002930

10 本作って 1、2 本しか残らない

AI で映像を作った方ならおわかりでしょう。10 本作って使えるのは 1、2 本で、残りはこんな姿です。

  • 手がテーブルを突き抜けます。
  • コップが宙に浮いています。
  • 走っていた人が急に止まっています。

ではどうするか。捨ててまた回します。うまくいくまで。

イ・ジンソ代表はずっとこの点が引っかかっていました。映像を作る費用はすでに払い終えた後で捨てているからです。ドラマの現場でこんな働き方をしたらプロデューサーに叱られます。

ドラマの現場では確認が先です

ドラマを撮るときは順序が決まっています。コンテを確認し、動線を合わせてみて、それからカメラを回します。確認が先で撮影が後です。イ・ジンソ代表はドラマ PD として 20 年間演出する中で、この順序がどれだけ多くの費用を節約してくれるかを知りました。

今回の特許は、その順序を AI に移したものです。

映像を出す前に二度確認します

以下は特許の概念をわかりやすく説明したもので、特許請求の範囲の法的解釈ではありません。

一度目の確認: 決めておいた設定に反していないか
この場面が事前に決めた設定と合っているかを見ます。内向的な人物が急に暴力的になったり、中世の背景に自動車が出てきたりすれば、ここで引っかかります。

二度目の確認: 動きが物理的に筋が通っているか
一度目を通過したら、人と物を単純な図形として置き、軽く回してみます。撮影前のリハーサルのようなものです。ここで物同士が突き抜けるか、重力に逆らうか、動きが不自然に途切れるかを捉えます。本番の映像を作る前なので、費用はほとんどかかりません。

問題が見つかったら: 捨てずに知らせます
問題が見つかっても、ただ捨てはしません。どこがどれだけおかしいのかという位置と程度を抽出し、AI が理解できる形に変えて入れ直します。次回は同じ場所で同じ失敗を繰り返さないことが目標です。

段階何を見るか引っかかる例
1. 設定確認決めておいた設定に反していないか内向的な人物が急に暴力的になる、中世の背景に自動車が登場 など
2. 物理リハーサル単純な図形で軽く回して動きが筋が通るか物が突き抜ける、重力に逆らう、動きが不自然に途切れる
3. 自動補正誤った位置と程度を AI がわかる形で入れ直す同じ場所で同じ失敗を繰り返さないようにする
Check before you render — development plan

費用で見るとこう変わります

区分作ってから捨てる方式作る前に確認する方式
問題を見つける時点映像を作り終えた後映像を作る前
間違えたときの費用映像 1 回分のクレジットほぼなし
次の試行最初から回し直す誤った位置と程度を知らせて再試行

特許の名前をひらいてみると

名前が長いので難しく感じますが、上で説明した内容がそのまま名前に入っています。

名前の中の言葉やさしい意味
物理シミュレーションデータの逆算物理的な結果から逆算して何がおかしいのかを見つけること
多重検証一度ではなく二度以上確認すること
自動補正問題を見つけて AI に入れ直し、直させること

今回の特許情報

項目内容
特許番号第 10-3002930 号
発明の名称物理シミュレーションデータの逆算を用いた生成型人工知能コンテンツの多重検証および自動補正システム
出願2026 年 1 月
登録日2026 年 8 月 6 日(出願から約 6 か月)
特許権者株式会社 Cubeberry
発明者イ・ジンソ

XCONDA への適用計画

Cubeberry はこの技術を育て、XCONDA で使えるよう商用化することを目標にしています。その第一歩として、Blocking Board を拡張する方向の開発を計画しています。Blocking Board は複数の人物が交差して動く場面の動線を先に決めるツールなので、動きが物理的に筋が通るかを確認するこの特許と相性がよいからです。

区分内容状態
映像を作る前の設定確認決めておいた設定に反する場面をはじく開発計画
物理リハーサル単純な図形で動きを事前に回してみる開発計画
自動補正誤った位置と程度を AI に伝え直す開発計画

今年登録された特許は 2 件です

今年出願した特許 2 件がどちらも登録されました。この記事の特許は 1 つの場面の中の動きを見ます。場面と場面のつながりを守る 2 件目の特許は ‣ で紹介しました。2 つの特許が言っていることは結局同じです。回して捨てるのではなく、確認してから回すということです。

よくある質問

Q. この機能は今使えますか?
まだです。開発計画の段階で、適用時期は決まっていません。

Q. 今、映像を無駄にしない方法は?
映像を回す前に FLEXBOARD でカットを画像として先に確認する方法があります。間違ったカットは画像 1 枚を作り直せばよいので、映像を丸ごと回し直すよりクレジットがはるかに少なく済みます。詳しい方法は下の記事にまとめています。

Q. つながりが飛ぶ問題とはどう違うのですか?
つながりの問題はカットとカットの間で小道具や衣装の状態が変わることで、この記事の特許は 1 つの場面の中で動きが物理的に筋が通るかを見ます。2 つは別の問題で、だから特許も 2 つに分かれています。

一緒に読むとよい記事

  • 場面と場面のつながり: ‣
  • 映像の前にコンテから: ‣
  • カットが飛ぶ問題の解決: ‣
  • 全体マップ: ‣

今から始める方へ

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本日も長い記事をお読みいただきありがとうございました!

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